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執行SCRUM-14 –當下解決VS之後解決,效率差24倍

執行SCRUM-14 –當下解決VS之後解決,效率差24倍 在書中第1次看見這個數字,有點嚇到,尤其自己在寫程式的領域中,遇到程式缺陷時,對於修正所花的時間,並不會很仔細的記錄及計算,所以在看到這個point時,就仔細研讀了一下。書中所提到的是,當工作完成並由測試人員進行整合時,發現到缺陷,是要求立即改正,還是等幾周後,目前工作告一段落,再來改正,那一種花費時間較少呢? 根據統計,幾周後再改是需要花費24倍立即改善的時間,這與缺陷大小、複雜度無關。這個涉及人類大腦限制的問題,因為人腦記憶的事是有上...

執行SCRUM-13 – 使用者故事User story(5)

執行SCRUM-13 – 使用者故事User story(4) 而實際上故事的撰寫,通常是從使用者的觀點出發,所以常會很難解析到工作卡片。或者是故事太大、太抽象等等,無法拆分為工作卡片,所以有下列幾種方法可以來切割、重寫、釐清、定義: (精實開發看版方法/李智樺)依照工作流程,拆解流程中的步驟,增量陸續完成。採用業務規則,區分主次要,再釐清使用者的主要需求,再拆解成大小不一的小故事。簡單或複雜場景,有時考量的因素太多,讓故事無法收斂。此時先發展一個最簡單的版本,讓團隊可以依此得到成果,給使用者驗証。...

執行SCRUM-12 – 使用者故事User story(4)

User story之前有提過,是針對實際使用者的需求、場景來描述,讓開發人員可以從中了解開發的目的、預期的結果或產出。現在來更詳細地說明一下,如何來列述故事及其原則。在SCRUM的使用者故事是依照INVEST原則(Mike Cohn)。Independent獨立,有採取行動的可能性,可完結的,不能與其他故事牽扯,讓團隊可以獨立完成完成,不受其他使用者故事影響。Negotiable可協商,在工作還沒完結前可以持續討論,預留修改空間。Valuable有價值,為顧客、使用者或關係人傳遞價值,並且能夠明確...

執行SCRUM-11 –半成品的限制WIP

上一篇文章有提到WIP(Work in Progress),而它的概念來自看板方法(KanBan Method,會在之後詳細介紹,可以先視為控制流程的方法),有些書籍翻譯為「半成品」,我覺得有表達出隱涵的「未完成」意思。而限制WIP的數目,是為了讓團隊手上的工作,在一個階段中可以集中心力來完成。如同之前文章所說的,未完成且發布的功能,其成效為零。即使作了許多的努力、花費SPRINT時間、投入很多的資源,但是未完成的工作,是不能算入績效的。 舉個例子來說,若設定kanban階段為預備->開發->測試...

執行SCRUM-10 – 執行角色

在執行SCRUM一般有三種角色,分別為「團隊」、「SCRUM教練」、「產品經理」,團隊是主要的工作執行者,必須擁有完成工作的必要技能,且自行決定要如何完成工作。一旦開始進行SPRINT,便鎖定工作項目,除非是緊急項目,需要立即被處理,不過緊急項目為了不干擾原有排定工作卡片,一般設定WIP(work in progess)=1(之後再來說明WIP)。 另外需要說明story point的設定,除了估算專案期程外,對於團隊會有約束的作用,尤其有些工作例如設計、排版、動畫,是比較無法以完成度來評估是完成...

執行SCRUM-9 – 站立會議

每日的站立會議是執行SCRUM很重要的事。所有人應該在每日工作前簡單報告3項,包含「昨天做了什麼? 」、「今日準備作什麼?」、「 有什麼阻礙你(團隊)前進的因素? 」。藉由簡單的報告,團隊成員都知道你的進度,彼此協同配合,如同一隻成功的球隊,你會知道每個隊員位置及後續動態,彼此可以充分配合,完美地配合拿下勝利。 會議不需要跟上級回報,只是團隊內部的會議,原則不超過15分鐘,每天同一時刻、全員參加。而在團隊可能因工作區域無法聚在一起開每日站立會議時,藉由視訊會議亦是變通的方法。而我們更簡化會議的召開...

執行SCRUM-8 – SPRINT衝刺(2)

而在SPRINT排定工作之後,SCRUM希望能夠鎖定工作,讓團隊專心在這些工作上。因為根據人類同時多工的研究,工作同時間穿插進行,將會浪費轉換的時間。因為在進入工作之前,人類頭腦必須去回想、回復當時的場景、設定或是邏輯。下面是用SCRUM一半的時間做2倍的事>這本書提出的數據,並假設2件事情在轉換時需20%時間,可清楚知道,一旦同時進行工作越多,進行轉換的成本越高,得到的成效越低:同時間作1件事,轉換 0%,每件事分配時間100%,成效100%。同時間作2件事,轉換20%,每件事分配時間40%,...

執行SCRUM-7 – SPRINT衝刺(1)

之前有提到的SPRINT衝刺,指的是團隊在固定時段的工作循環。這個時段可以是1周、2周、10天等等,視團隊成員的協議,但是不宜太長。不過設定的原則,應該是可以完成工作卡片,即展示MVP的工作成果為主。 因為若是SPRINT時段太短,團隊無法完成卡片工作,也就是無法發布給客戶使用,亦即無法計算完成story point,專案管理者就很難估算完成時間及所需資源。若是時段太長,除了產品發布的時間間距過長,亦累積較多的產品一次發布,若是中途客戶變更或是執行方向錯誤,將導致產品失敗。雖然這與全部專案完成後才知...

執行SCRUM-6 –工作卡片的優先順序

工作卡片完成拆解建立,及story point估算之後,接著就是安排優先順序了。原則很簡單,就是以對專案最有價值的工作先完成。依照80/20理論,軟體的80%價值來自於20%的功能,所以優先處理使用者最需要的功能,再加上SCRUM頻繁地發布可使用功能的循環,在開發前期應該就可以獲得使用者正面的回饋。 所以在安排優先順序的作業上,我們必須要反思對顧問來說最重要的是什麼? 我們如何比別人更快提供價值? 而且優先順序的安排上不一定要完美,主要是讓客戶針對推出的功能可以回應,再編排下一階段的優先順序。 在...

執行SCRUM-5 – 故事點 story point(3)

了解story point的定義及用法之後,通常需要一段長時間會議,來設定專案所有卡片的story point。管理者最後會得到一個加總的數值,就是專案=XXX story point。那這個數值也什麼用處呢? 答案是,沒用。哈,你沒看錯,花了這麼大的功夫得到的數值,居然沒用,那你是在給我裝笑維哦。其實,是需要經過幾次的SPRINT之後,才會有用(所以管理者要多點耐心)。因為每次的SPRINT會安排工作,幾次之後,管理者就可以知道團隊1個SRPINT會完成多少點,也就可以知道最後的完成日。舉例來說,...